MÓDULO 1: AFTERMATH


INTRODUCCIÓN

Empieza diciendo esto: "... y Bhutta eliminó al último de los 4 pringaos que le habían despertado. En aquel momento, el cielo se abrió y comenzaron a salir monstruos de mil infiernos, que arrasaron la ciudad de Baracity y mataron a la mayoría de sus habitantes. Cuando acabó la masacre, Bhutta (alias Big Mak) extendió un cheque para pagar los daños causados, y lo lanzó a la calle. Tras esto, desapareció junto con el resto de las criaturas enmedio de un gran implosión. Lo que ni él sabía, era que el preciado cheque que podía arreglar en parte la situación... había caido en un mar de llamas y se había quemado..."

PRÓLOGO

¡Ah, por cierto! Si ya jugaste una vez a Operation Anihilate y usaste un final más reposado... dile a tus jugadores que fue un sueño, y que en realidad, el Camp Nou se fue a tomar por saco junto con toda la peña de dentro (milagrosamente, los Nj's estaban a una distancia de seguridad). Pos bueno, ahora suéltales esto: "Ya tenemos a Big Mak en su forma memoníaca, lanzando rayos hasta por el culo e invocando criaturas de pesadilla para que arrasen Barnacity... cosa que hacen con mucho gusto. Alejo y los 100.000 narizones del público están en órbita de colisión con Plutón, así que más vale olvidar la idea de rescatar a alguien. Bueno, pues para empezar, tenéis que superar un chequeo chungo de reflejos para esquivar los rayos que lanza Big Mak (...) Habéis conseguido llegar hasta un párking abandonado, donde podréis refugiaros... ¡oh no! ¡Cuidado con el techooooooo! ...me gusta por el caso que me hacéis..."

CAPÍTULO 1: COMO SI HUBIERA PASADO GODZILLA

RUINAS DEL PÁRKING "WEMBLEY-92". 10:35 PM.

Los Nj's están debajo de una gran piedra que, al estar aguantada por unos soportes, no les ha causado daños. Pero sin embargo, tienen que superar un chequeo cungo de músculos si queren salir de debajo suyo. Cuando lo hagan, descubrirán con la mirada desorbitada que Barnacity... ¿cómo podría decirlo? Bueno, que está como dice el título del capítulo, o sea, que no está. El paisaje parece de la 2ª Guerra Mundial, y por todas partes hay supervivientes ensangrentados, gritando y llorando. Menos mal que nadie sabe que los Nj's son los causantes de la catástrofe, porque si lo supieran... ¿has visto "La Matanza de Texas"? La mitad de las armas de los Nj's están cascadas (elige tú mismo las que no funcionen... a ser posible, con mucha mala hostia). Entonces, si superan un chequeo normal de investigar, verán que cerca de ellos, en el suelo, hay un walkie-talkie que funciona. Si lo usan, deberían llamar a la Masía de Joe Quaid, aunque si ellos prefieren, pueden llamar primero a su mami o a quien les de la gana. El caso es que cuando llamen a la base, el Padre Merrin les contestará: "Por el amor de Dios y de todo lo que es sagrado... decidme que no es cierto... decidme que no os habéis cargado Barnacity entera..." Que los Nj's contesten. Merrin: "¡¡¡¡¡¿¿¿PERO CÓMO HABÉIS PODIDO HACERLOOOOOOO...???!!!!! ¡YA ME ESTÁIS BUSCANDO SUPERVIVIENTES, Y LLEVÁNDOLOS A LA MASÍA! Por cierto... ¿os habéis cepillado a Alejo?" Que vuelvan a contestar. Merrin: "Ummm... entonces tendré que pensar qué hacer con vosotros: si quemaros en la hoguera o condecoraros con todos los honores. No sé, ya veremos... bueno, ahora os enviaré a X-Traño; cuando llegue os dará instrucciones. Mientras tanto, id buscando supervivientes... y supongo que no hace falta que os diga lo que tenéis que hacer si os encontráis Fanhunters o Macutes, ¿no? ¡Pues venga, al tajo! Y por cierto: id con máxima cautela... no sé por qué, pero tengo un mal presentimiento...". Hala, a buscar supervivientes. ¿Cómo? Pues para hacerlo, tienes que montar una auténtica operación militar a saber: por una parte, chequeos normales de comecocos para los supervivientes que pueden caminar (van caminando en grupos de 2 a 5 personas), para convencerles de que vayan con ellos, que la ayuda está en camino. Y por otra parte, si quieren levantar las piedras que aprisionan a los barnacitenses heridos, deben superar chequeos de músculos de dificultad variable (depende del tamaño de la piedra). Y recuerda que siempre puedes poner al típico abuelete flojillo de tuercas, que no quiere irse porque le recuerda a los años de la guerra, o al gilipollas que no se va de ahí sin encontrar su cartera llena de MD's, o a la madre que llora y grita: "¡Mi ninio, mi ninio, que está debajo de esas piedreas!". También les puedes poner un encuentro con tropas papales, aunque estarán igual de hechos mierda que los Nj's; tú lúcete, que para eso eres el animador. El caso es que para cuando hayan encontrado a unos 20 narizones supervivientes, el Doctor X-Traño hará acto de presencia con uno de sus típicos ¡BAMF!.

CAPÍTULO 2: "SERIE B" A LO CAFRE

CALLE DESTROZADA (como todas) DEL ENSANCHE. 11:20 PM.

X-Traño ha abierto un portal por el que los supervivientes podrán llegar a la Masía. Mientras tanto, los Nj's tendrán que ir buscando a más gente. También pueden buscar armas, que casi no tienen: si superan un chequeo chungo de investigar, encontrán algo dependiendo del resultado: si sacan un Argh, encontrarán una piedra pómez... ¡con la que se cortarán! Si sacan un Yuju, encontrarán virguerías tipo bazookas, ametralladoras pesadas, etc. Haz que estén como media hora investigando... hasta que se den cuenta de que son las 12 de la noche. Entonces, los Nj's verán que por todas partes (en las calles, entre las ruinas, por encima suyo...), están empezando a aparecer portales similares a los de X-Traño. Si le preguntan, este les dirá que no los ha hecho él, que no sabe por qué han aparecido. Y de repente, ante la mirada de pánico de los Nj's y de los ciudadanos, seres de pesadilla comenzarán a surgir por los portales dispuestos a armar charanga (chequeos chungos de agallas). Los seres son de lo más ajqueroso y variado, así que aquí viene una lista de todo lo que se pueden encontrar los Nj's, junto con su respectiva puntuación de Cuerpo y Mente:

LOS BICHOS Cuerpo Mente Especial
Fantasmas 3 1 Sólo les afectan las armas de combate. Atraviesan paredes, pero no armas.
Zombies 4 1 Toque mortal (¡que los Nj's no se les acerquen!). Mueren con armas de rayos.
Vampiros 3 3 Tienen los poderes típicos de los de su raza. Mueren con cruces, ajos, etc.
Hombres Lobo 5 1 Garras, colmillos, fuerza bruta... sólo les afectan las balas de plata.
Inspectores del Fisco 1 2 Úsalos para que los Nj's se entrenen con ellos. Llevan maletas llenas de papeles.
Tías Buenas 4 3 Se transforman en monstruos ajquerosos, afortunadamente sin poderes.
Demonios 2 2 Pequeñajos y fáciles de matar. Van armados con tridentes.

Naturalmente, tú puedes añadirles lo que quieras, como el daño exacto que hacen, qué ocurre cuando mueren, si llevan algún emblema, lo que quieras. El caso es que se pondrán a atacar a los que empiecen a correr (o sea, todos), y se producirán escenas típicas de películas gore: sesos e intestinos salpicando aquí y allá, bichos merendándose los ojos de alguien y diciendo que les falta sal, etc. ¿Y los Nj's? Enmedio, como el jueves. Así que elige tú mismo cuántos y qué bichos se les acercarán, para que puedan comenzar el combate. Ni que decir tiene que no hay que pasarse de la raya (dales algún respiro a tus jugadores si no quieres acabar degollado, primera norma del buen animador). Además, el doc X-Traño irá salvando a los barnacitenses que pueda, aunque no irá a por los Nj's hasta pasados 7 u 8 turnos. Algunas aclaraciones a los bichos: los vampiros pueden volar, y si les muerden se convertirán en sus siervos, al igual que los hombres lobo. Los inspectores del fisco estarán asustados corriendo de un lado a otro, y las tías buenas no atacarán hasta que los Nj's se les acerquen. Pues venga, adelante y buen prove... digo, que al ataque. O debería decir... ¡SÁLVESE QUIEN PUEDAAAAA...!

CAPÍTULO 3: ¡¡¿QUE TENEMOS QUE HACER QUÉÉÉÉÉÉ...?!!

MASÍA DE JOE QUAID (SALA DE REUNIONES). 1:05 AM.

La Resistencia al pleno (o lo que queda de ella, teniendo en cuenta las bases rebeldes que HABÍAN en la ciudad), está en la sala, discutiendo el asunto. Ahora están como antes de la llegada de Alejo al poder, uséase, libres. Pero tienen por medio el asunto de la destrucción de Barnacity y claro, la inexplicable invasión de seres de ultratumba. Los Nj's están sentados al lado de John Konstantin y X-Tremo. Shhh, va a hablar X-Traño: "Está claro que la destrucción de Alejo nos beneficia a todos, pero no podremos celebrar nuestra victoria hasta que Barnacity sea reconstruida (mirada asesina a los Nj's), y liberada de esos monstruos de pesadilla. Se estarán preguntando: ¿qué hace ahí tanto bicho junto? Pues según los sondeos mágicos que he realizado, he llegado a esta conclusión: la magia de Big Mak ha alterado el tejido parachungo de Barnacity (no sé ni qué he dicho, pero mola), y ahora, por todas partes se han abierto portales a mil infiernos, y ese es su origen. Siento decir que ni siquiera mi magia puede arreglar ésto, asi que necesitaré (que los Nj's vayan pensando en correr) unos voluntarios para que me hagan un "pequeño" trabajo...". Aquí, los Nj's ya habrán empezado a correr... o no, porque John y X-Traño les han puesto Super Glue-3 en los asientos para que no se muevan. Vamos, que hay que joderse. Eso si, Merrin les promete que si acaban bien ese "pequeño" trabajo... puede que reconsidere lo de quemarlos en la hoguera. Bueno, pues ese "pequeño" trabajo (siento ser tan repetitivo, pero es que el encargo tiene colchones), consiste en... bueno, que lo diga X-Traño: "Tendréis que viajar hasta la mismísima guarida de Bhutta (alias Big Mak) para matarlo, arrancarle los cuernos y traerlos aquí de nuevo". ¿Qué? ¿Sencillísimo, no? Pues espera, espera, que aún falta lo cafre: "Su guarida está protegida por un ejército de dos millones de memomios, así que procurad pasar desapercibidos, ¿eh chicos?". ¡¡Y LO DICE TAN TRANQUILO!! En fin, de alguna forma había que palmarla, ¿no? Pero tranquiliza a tus jugadores, porque van a contar con esta ayuda:

  1. Un disfraz de memomio.
  2. Un distorsionador de la voz incorporado al disfraz.
  3. Rifle láser "Masacre-Max" (ALC 110-130 / CAR (batería de 125 disparos) / CAF 4-9 / PUP 8D).
  4. Libro de "Expresiones + Utilizadas por los Memomios".
  5. Pinzas para soportar el olor a mierda que flota en la guarida.
  6. Machete del tamaño del palo de Son Gokuh, para cortar los cuernos de Big Mak.

Esta es la lista de lo que van a llevar tus jugadores; haz que superen un chequeo normal de agallas, o se pondrán a abrazar las armas (exponiéndose a quedar como un colador).

PUNTOS DE EXPERIENCIA

Aquí termina el primer módulo, así que dales los siguientes px a tus jugadores, porque te aseguro que lo van a necesitar:

¡No se vayan, que aún hay más (como el super-ratón)! ¡Nos vemos en la segunda parte!

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