MÓDULO 2: MORITURI TE SALUTAN


INTRODUCCIÓN

Si, lo sé, quizá es un título poco adecuado para el módulo... ¡qué demonios, acojona a tus jugadores! Venga, empieza diciéndoles ésto: "... los héroes caminaron con paso firme (risas), hacia el símbolo que el mago había dibujado en el suelo. X-Traño, pues ese era su nombre, empezó a preparar el conjuro que llevaría a los héroes al lugar más peligroso del universo, a la boca del lobo... ¡a la fortaleza de Bhutta! Esto... ¿alguien quiere hacer testamento?".

PRÓLOGO

SALA DE REUNIONES. 2:15 AM.

Tras los preparativos (disfrazarse, preparar el arsenal, aprender las expresiones básicas de los memomios...), los Nj's estarán ya listos para viajar a la guarida de Big Mak... bueno, en realidad no están MUY listos que digamos, pero... bueno, es igual. X-Traño ha dibujado un símbolo arcano en el suelo, y los Nj's deben ponerse encima. Si alguno se niega, que X-Traño le haga cambiar de opinión metiéndole un rayo por el culo (1D de pupas). Bueno, pues X-Traño pronunciará unas palabras mágicas (invéntatelas tú), y en un mar de energía y luz, los Nj's desaparecerán de allí...

CAPÍTULO 1: MÁS NIEBLA QUE EN LONDRES

EXTERIOR DEL CASTILLO DE BHUTTA. HORA DESCONOCIDA.

Los Nj's han aparecido a unos 300 metros de las murallas del castillo. Todo está sumido en una siniestra niebla, y las nubes tapan gran parte de la luz del Sol... vamos, que está todo más gris que el fondo de esta página. Desde el castillo se oyen gritos y voces extrañas, y no hay nadie vigilando las puertas, que son metálicas y de 10 metros de altura. En ese momento, los Nj's se llevarán el primer susto al ver una sombra precipitándose sobre ellos (chequeo normal de agallas). Pero si piensas que en realidad no es nada peligroso, vas dao: se trata de un guerrero estilo Conan, de 2 metros de altura, vestido con un taparrabos y armado con una espada de 2 manos. Aquí está su ficha:

Nombre: Koñan
Edad: 24
Sexo: M
Potra: 12
Pupas: 60
Combate 5 Defensa 2 Artes Marciales 2
Disparo 0 Arrojar 0
Músculos 6 Atletismo 3 Nadar 1 Montar 2
Reflejos 3 Sigilo 1
Neuronas 1 Investigar 1 Medicina 2
Agallas 4 Callejear 3
Carisma 2 Comecocos 1 Idioma (memomio) 3
Empatía 4 Psicología 2 Talento (cocinar) 2
Armas: espada de 2 manos y cuchillo de caza
Coñas: empatía animal, memoria fotográfica, sentido desarrollado (olfato)
Taras: código de honor (no usar la cabeza), fobia (a las arañas)

Como era de esperar, al ver aparecer a los N's los ha tomado por auténticos memomios (por los disfraces), pero con el primer mandoble se le ha clavado la espada en una roca, y ahora está intentando sacarla. Al verse rodeado por los Nj's, le preguntará: "¿quiénes ser vosotros?" Que los nj's se luzcan: pueden quitarse los disfraces (sería lo lógico), o decirle que va a ser su merienda, o usar el típico "pasábamos por aquí...", lo que sea. El caso es que Koñan es mu cortico, y se creerá cualquier cosa que le digan los Nj's (no hace falta que hagan chequeos de comecocos). Ahora es el momento: pueden decidir atacar el castillo por su cuenta, o con la ayuda de Koñan, el cual, si se la piden, les contestará "Ah... vale" (...). Además, los Nj's llevan un disfraz de repuesto, así que si el guerrero se va con ellos, será mejor que se lo ponga. Si se van sin él, puedes sacar a Koñan más adelante, pero no es necesario (es un Nnj de quita y pon).

Pues ahora tienen que conectar los distorsionadores, porque ya se están acercando a las murallas. Ummm, ahora que pienso... ¿cómo lo harán para llevar las armas sin que nadie se las vea? Er... ¡bueno, esto es Fanhunter, nenes! ... me refiero a que no se les notará, so capusho: no les saques todo el ejército de memomios... en fin, que como quien dice, la puerta está abierta, aunque al ser tan grande pesa como un muerto, y los Nj's deben superar un chequeo normal de músculos para moverla (primer uso que le pueden dar a Koñan). Dentro, la cosa es de no creérselo: por todas partes hay memomios echando escupitajos, revolcándose en el fango, cantando rock ultra-duro, imitando a Chiquito de la Calzada, y otros actos dignos de las criaturas más malolientes del universo universal. Pero creo que hay algo que no he explicado: pasada la muralla, aún tienen que recorrer un patio interior (donde están lo memomios) hasta el castillo, que se alza majestuoso en el centro de todo. La guarida de Big Mak parece un cruce entre el palacio del emperador Palpatine (Star Wars), y el castillo de la bruja del Mago de Oz, todo ello "adornado" por las cagadas de los memomios voladores. Mientras los Nj's se dirigen al castillo con paso tembloroso (chequeos variables de agallas), haz que se les acerque algún memomio preguntándoles... no sé... cosas como "¡Ke pasha, tronkis!", o "¿Tenéis hora?". Cosas normales, vamos. El problema es que claro, los memomios hablan su idioma y los Nj's no les entenderán, a no ser que le echen un vistazo al libro de las expresiones memoníacas, cosa que llamaría un poco la atención. Pero siempre pueden decir: "Mi no entender. Mi ser extrangero". Si usan esas palabras o similares, los memomios les dejarán en paz sin más problemas. Si la cagan y empiezan a liarse a tiros... ¿recuerdas lo de la Matanza de Texas? En fin, que si se portan bien, los Nj's habrán llegado a las puertas del castillo, abiertas de par en par, por donde no dejan de entrar y salir memomios con prisas. Si superan un chequeo fácil de empatía, verán que muchos de los que entran y salen llevan almohadas, cojines, despertadores, etc. ¿Adivinas el motivo?

CAPÍTULO 2: INTO THE CASTLE

RECIBIDOR DE ENTRADA AL CASTILLO.

Esta primera sala está llena de candelabros y calaveras para dar un aspecto tétrico. Los Nj's tendrán que poner a prueba su empatía y su investigación, porque deben encontrar a Big Mak. Pueden elegir entre chequeos chungos de empatía o normales de investigar. El caso es que si en algún momento consiguen un Yuju, se darán cuenta de que por todo el castillo se oyen ronquidos, y que en algunos puntos se oyen más que en otros. Además, si se ponen a escuchar a escondidas a los memomios y miran el libro de expresiones, sabrán que todo diox le está llevando cojines, almohadones, etc. a Bhutta, para que se sienta cómodo en su largo sueño. ¿Y por qué ronca ya, si aún no está dormido? Pues porque está tan cansado que ronca despierto (está apoyado en una pared). ¡Ah, por cierto! Si los Nj's sacan un Ouch o un Argh, haz que se enfrenten con unos 5 memomios que les han pillao (sin posteriores refuerzos). Y si no lo sacan... ¡anda ya, que se enfrenten igualmente! Bueno, pues el siguiente paso es encontrar el sagrado dormitorio de Big Mak, y lo encontrarán si superan un simple chequeo fácil de investigar, porque como quien dice, todos los caminos del castillo conducen a la habitación.

SAGRADO DORMITORIO DE BHUTTA.

Han llegado justo a tiempo: Big Mak ya se está tumbando sobre el mar de cojines. Sin decir una palabra, este extiende su dedo hacia los memomios, los cuales se van de allí... incluidos los Nj's. ¿Y ahora qué? ¿Cómo van a entrar? Porque la puerta está cerrada a cal y canto... pues nada, que tendrán que hacer una operación a los Misión Imposible (película): la única entrada al dormitorio que hay en este momento, es una trampilla a la cual se accede desde el tejado... que es el piso 50 (¡sigh!). Mientras suben, haz que vuelvan a enfrentarse a un grupo de memomios, aunque si quieres, esta vez puedes hacer aparecer a 1 ó 2 memomios de refuerzo. Por cierto: piensa que sería divertido que cogieran alguno de los objetos de los cadáveres, como un bastón de combate, un hacha de 2 metros, etc. Y... ¿recuerdas algo llamado "objeto maldito"? Tú lúcete, chaval... Bueno, pues si consiguen llegar vivos hasta el tejado, verán que allí no hay nadie... aunque la trampilla tiene un cerrojo como un puño, y deben superar un chequeo chungo de músculos para poder romperlo. Y es aquí donde comienza la parte "Misión imposible": los Nj's abrirán la trampilla y verán que hay una caida de la tira de pisos... y abajo de todo, vibrando a causa de sus ronquidos, contemplarán la figura de Big Mak enroscado como un ovillo. El problema es que para bajar necesitarían cuerdas... MUCHAS cuerdas. No problem: el tejado es una especie de cuarto trastero al aire libre, y hay sufucientes cuerdas como para emular a "Viaje al Centro de la Tierra". Venga, que comiencen el descenso...

CAPÍTULO 3: YO EMPEZARÍA A CORRER...

TEJADO DEL CASTILLO.

A estas horas, los Nj's deberían haber ideado un plan para bajar, cortarle los cuernos a Bhutta, y volver a subir. Pero antes que nada, dales la siguiente información a tus sufridos jugadores que tanto te quieren (y una mierda):

Basándose en estos conceptos, que elaboren un plan o que corrijan el que ya tenían. AVISO: esta es la parte de la campaña en la que TÚ tendrás que improvisar más, porque que yo no soy adivino, y no puedo saber qué es lo que harán tus jugadores. Pero (una vez más) puedes lucirte, y crear una situación de lo más disparatada: narizones colgando a gran altura, movimientos inesperados de Big Mak, sustos varios (un estornudo, un ronquido especialmente fuerte...), falsas alarmas, quejas porque el machete no corta bien, etc. ¿Y para subir los cuernos? Otro plan. Podrían atarlos a la cuerda e ir subiéndolos desde arriba, pero claro, eso si alguien está arriba. Y teniendo en cuenta que los cuernos pesan media tonelada, no creo que sea una feliz idea. Vamos, que tendrán que abrir alguna de las 6 puertas que hay en el dormitorio y salir por ella... tú decides lo que se encontrarán, pero por si acaso, te recomiendo que uses el típico "sólo una puerta es la que conduce a la libertad. Las demás... os llevarán a una muerte segura". Hagan lo que hagan, deberán tener al menos un encuentro con los memomios... y al finalizar este, tendrán que poner a prueba sus patas de narizón, porque van a tener que correr. ¿Motivo? Algo muy divertido: cientos de miles de memomios persiguiendo a los Nj's, porque TODOS se han dado cuenta de que no son de los suyos. Chequeos chungos de músculos para poder dejar a trás a los memomios (que por cierto, no son muy dados a correr y se cansan enseguida). Si los Nj's consiguen un Yuju, dejarán atrás a la estampida de bichos que les persiguen, y habrán llegado al punto donde aparecieron. Ahora que pienso: ¿cómo pueden correr cargados con los cuernos? Como ya he dicho antes... ¡esto es Fanhunter, nenes! Una vez allí, se despedirán de Koñan (si se lo han llevado), y un mar de energía y luz (again), les envolverá para llevarlos de nuevo a la Masía de Joe Quaid...

PUNTOS DE EXPERIENCIA

Hagamos un recuento de lo que han ganado tus jugadores (aparte de multitud de hematomas y fracturas):

Esto aún no ha acabado; sólo hemos llegado a la mitad.

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